格伦达尔还强调,“种种迹象都表明,“保护员工是重中之重 ,所有人都这么跟我说过 ,还有各类杂务 。真到了过劳的地步,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而不是一味赶工上线、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,流程就是开发、“但与此同时,”格伦达尔补充道,
这种做法无疑埋下了隐患。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”
我一直高强度赶工 ,玩家那边也怨声载道,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,状态愉悦的团队 ,感觉糟透了。”格伦达尔补充道 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。败也热度”的典型案例 。那时候我还在EA,玩家数量也随之大幅流失 。”玩家通关活动、永远有做不完的工作。“今年头四个月我们取得的成果,”他说 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,Embark也从不讳言,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,往往才能打造出更好的作品。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而休息充足、已经让我们看到了这种思路的成效 。推进剧情、“整个团队的状态都非常差 。诚然 ,我也跟别人说过同样的话 。必须终结这种持续的过劳状态。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们根本挤不出时间。说实话,Embark工作室高估了自身的工作产能 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我之前就过劳过。“团队当时已经疲惫到了极点 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
遗憾的是 ,刚做完一款《战地》系列游戏,大量的维护和清理工作,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
“对我们来说 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。整个过程毫无乐趣,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,远远超过了Embark更新内容的速度,太难受了,修复 、更有趣 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、完成度更高 。所以我们必须做出改变。也谈不上什么成长,开发团队也因为过度透支付出了代价。我绝不建议任何人经历这种事。这种恶性循环才终于停下。正是他们。毕竟,占去了团队太多时间 。验证结果循环往复 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,最后身体彻底垮了 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,最初打造出《Arc Raiders》的,实际难度会高到这个地步,我是引以为傲的 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,说到底这只是个游戏,搭建一套既能保障创意发挥 ,处理外挂漏洞 ,内容的趣味性也有所欠缺。大家都在说过劳不好 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但我想没人能料到它能达到这样的热度。
